Spezielle Nahkampfregeln

Rüstungen

  • Erhöhen den VT-Wert des Trägers
  • Beeinflussen den Gewandtheits-Modifikator (GEm) für VT:
    • Leichte Rüstung (BE 0/1): Voller GEm
    • Mittelschwere Rüstung (BE 2): GEm max. +2
    • Schwere Rüstung (BE 3+): Kein GEm

Flucht und Passierschlag

  • Außerhalb des Kampfes: Normale Bewegung
  • Im Kampf: “Rückzug”-Aktion nötig, sonst Passierschlag
  • Passierschlag: Reaktion gegen Gegner, der Angriffsreichweite verlässt
    • Ausnahmen sind z.B. Teleportatation oder Bewegungen, die nicht die Aktion oder freie Aktions des Charakters zu nutzen (z.B. Wegschleudern durch Explosion)

Hinterhalt

  • Vergleichsprobe: Verbergen vs. Sinnesschärfe, ggf. mit Modifikatoren
  • Überraschte Charaktere: Keine Aktion/Reaktion in der ersten Runde

Beengte Umgebung

In kleinen Räumen, Gängen und ähnlichem Umfeld kann der Spielleiter entscheiden, dass es sich um eine beengte Umgebung handelt, wodurch Waffen anhand ihrer Reichweitenkategorie Modifikatoren erhalten.

ReichweitenkategorieModifikator
Kurz-
Mitte;Nachteil
Langnur Glückstreffer (nat. 20)

Beidhändiger Kampf

Trägt ein Charakter in seiner zweiten Hand eine weitere Waffe, kann er mit dieser als freie Aktion eine Attacke durchführen, allerdings ohne ATm - außer er ist negativ.

  • Haupthand-Angriff (Aktion) + Nebenhand-Angriff (Freie Aktion)
  • Nebenhand-Angriff ohne AT-Modifikator (außer negativ)

Vorteilhafte Position

Als vorteilhafte Position kann ein Felsen oder Tisch dienen, aber auch die Steigung eines Hügels, den seine Gegner hinaufstürmen. Die vorteilhafte Position kann auch beim Schwimmen, beim Klettern in der Takelage eines Schiffes, beim Fliegen usw. entstehen.

  • Ein Charakter in vorteilhafter Position erhält einen Vorteil bei Angriffswürfen, der Gegner einen Nachteilswürfel beim Angreifen.

Um während eines Kampfes in eine vorteilhafte Position zu gelangen; sind mindestens 1 Aktion und je nach Situation eine gelungene Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) notwendig. Bei einer misslungenen Probe erleidet der Kämpfer keine zusätzlichen Nachteile. Bei einem Patzer kann der Spielleiter dem Gegner einen Passierschlag zugestehen. Bei bestimmten Situationen kann der Spielleiter statt der Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) auch andere Talente bestimmen.

Angriff von hinten oder aus dem Hinterhalt

Angriffe gegen Gegner die dich (noch) nicht wahrgenommen haben, werden wie eine vorteilhafte Position behandelt. Diese verlierst du nach einem erfolgreichen Angriff, da du dadurch entdeckt wirst.

Kampf im Wasser

Wer sich im Wasser aufhält, kann sich in der Regel schlechter bewegen als an Land und erleidet einen Nachteil. Ein Einsatz von Fernkampfwaffen unter Wasser ist ausgeschlossen (es sei denn, es ist explizit bei der Waffe erwähnt).

Gegenstände im Kampf aufheben

Durch die Sonderfertigkeit Entwaffnen, einen Patzer oder eine andere Situation, kann es passieren, das ein Charakter seine Waffe verliert und sie so schnell wie möglich wieder aufheben will. Auch andere Gegenstände, die der Held innerhalb des Kampfes aufheben möchte, sind von dieser Regel betroffen.

Ein Charakter kann für eine Aktion einen Gegenstand in unmittelbarer Reichweite aufheben.

Größenkategorien

Jedes Wesen wird in eine der folgenden Größenkategorien eingeordnet: winzig, klein, mittel, groß, riesig. Je nach Größe des Gegners gelten Modifikatoren für den VT-Wert des Wesens, weil es entsprechend leichter oder schwerer zu treffen ist..

GrößenkategorieBeispieleModifikatoren
WinzigRatte, Kröte, Spatz+4 VT
KleinRehkitz, Schaf, Ziege+/–0 VT
MittelMensch, Zwerg, Esel+/–0 VT
GroßOger, Troll, Rind-2 VT
RiesigDrache, Riese, Elefant-4 VT