Fernkampfangriffe ähneln Nahkampfangriffen, nutzen aber den Fernkampfwert und berücksichtigen zusätzliche Faktoren wie Distanz und Sichtbedingungen.
Ablauf eines Nahkampfangriffs
- Ziel bestimmen:
- Wähle ein Ziel innerhalb der Waffenreichweite.
- Beachte Bewegung und Sichtverhältnisse.
- Reichweite und Modifikatoren festlegen:
- Der SL berücksichtigt Deckung, Vor-/Nachteile und andere Effekte.
- Modifikatoren durch Reichweite bestimmen sich anhand der folgenden Tabelle
| Reichweite | Effekt |
|---|---|
| < 1,5 Schritt (Nahkampf-Angriffsdistanz) | Nachteil |
| < Reichweitenkategorie 1 (Mindestreichweite) | Vorteil |
| < Reichweitenkategorie 2 (Grundreichweite) | - |
| < Reichweitenkategorie 3 (Maximalreichweite) | Nachteil |
| > Reichweitenkategorie 3 (Maximalreichweite) | kein Angriff möglich |
- Attacke durchführen:
- Würfle 1W20 + FKm + Modifikatoren.
- Bei Ergebnis > Verteidigungswert (VT) des Gegners: Treffer.
- Schaden berechnen:
- Bei Treffer: Trefferpunkte (TP) der Waffe auswürfeln.
- Reichweitenbonus:
- < Reichweitenkategorie 1: +1 TP
- < Reichweitenkategorie 2: keine Veränderung
- < Reichweitenkategorie 3: -1 TP
- Schadenspunkte von Lebensenergie (LE) des Ziels abziehen.
Besondere Regeln
Zielen
- Jede zum Zielen genutzte Freie Aktion gibt +2 auf den nächsten Schuss (max. +4).
Schüsse ins Kampfgetümmel
- Nachteil auf Fernkampfprobe bei Zielen in Nahkampf-Angriffsdistanz zu anderen.
- Misslingt die Probe, wird niemand getroffen.
Kritischer Erfolg
Bei einer natürlichen 20 auf dem W20:
- Automatischer Treffer, unabhängig vom VT des Gegners.
- Zusätzliche Effekte laut Kritischer Erfolg-Tabelle.
Patzer
Bei einer natürlichen 1 auf dem W20:
- Automatischer Fehlschlag
- Zusätzliche Effekte laut Patzer-Tabelle.