Fernkampf

Fernkampfangriffe ähneln Nahkampfangriffen, nutzen aber den Fernkampfwert und berücksichtigen zusätzliche Faktoren wie Distanz und Sichtbedingungen.

Ablauf eines Nahkampfangriffs

  1. Ziel bestimmen:
  • Wähle ein Ziel innerhalb der Waffenreichweite.
  • Beachte Bewegung und Sichtverhältnisse.
  1. Reichweite und Modifikatoren festlegen:
  • Der SL berücksichtigt Deckung, Vor-/Nachteile und andere Effekte.
  • Modifikatoren durch Reichweite bestimmen sich anhand der folgenden Tabelle
ReichweiteEffekt
< 1,5 Schritt (Nahkampf-Angriffsdistanz)Nachteil
< Reichweitenkategorie 1 (Mindestreichweite)Vorteil
< Reichweitenkategorie 2 (Grundreichweite)-
< Reichweitenkategorie 3 (Maximalreichweite)Nachteil
> Reichweitenkategorie 3 (Maximalreichweite)kein Angriff möglich
  1. Attacke durchführen:
  • Würfle 1W20 + FKm + Modifikatoren.
  • Bei Ergebnis > Verteidigungswert (VT) des Gegners: Treffer.
  1. Schaden berechnen:
  • Bei Treffer: Trefferpunkte (TP) der Waffe auswürfeln.
  • Reichweitenbonus:
    • < Reichweitenkategorie 1: +1 TP
    • < Reichweitenkategorie 2: keine Veränderung
    • < Reichweitenkategorie 3: -1 TP
  • Schadenspunkte von Lebensenergie (LE) des Ziels abziehen.

Besondere Regeln

Zielen

  • Jede zum Zielen genutzte Freie Aktion gibt +2 auf den nächsten Schuss (max. +4).

Schüsse ins Kampfgetümmel

  • Nachteil auf Fernkampfprobe bei Zielen in Nahkampf-Angriffsdistanz zu anderen.
  • Misslingt die Probe, wird niemand getroffen.

Kritischer Erfolg

Bei einer natürlichen 20 auf dem W20:

  • Automatischer Treffer, unabhängig vom VT des Gegners.
  • Zusätzliche Effekte laut Kritischer Erfolg-Tabelle.

Patzer

Bei einer natürlichen 1 auf dem W20:

  • Automatischer Fehlschlag
  • Zusätzliche Effekte laut Patzer-Tabelle.