Kämpfe sind oft entscheidende Momente in einem Abenteuer. Diese Regeln strukturieren den Ablauf und sorgen für ein faires, dynamisches Kampfgeschehen.
Kampfrunde
Eine Kampfrunde repräsentiert 2-5 Sekunden Echtzeit. In dieser Zeit kann jeder Beteiligte eine Aktion und eine freie Aktion ausführen.
Initiative
Die Initiative bestimmt die Handlungsreihenfolge im Kampf.
- Berechnung:
Initiative = Initiative-Basiswert + 1W6 + Modifikatoren - Die höchste Initiative beginnt, absteigend folgen die anderen.
- Bei Gleichstand entscheiden die Beteiligten die Reihenfolge (Spielercharaktere vor Nicht-Spieler-Charakteren).
- Die Initiative bleibt für den gesamten Kampf bestehen, sofern keine besonderen Umstände eintreten.
- Aktionen können hinausgezögert werden, verfallen aber am Ende der Runde.
- Sonderregel: Durch Einsatz eines Schicksalspunkts kann man zu Kampfbeginn als Erster handeln.
Handlungen
Pro Kampfrunde steht einem Charakter eine Aktion und eine freie Aktion zur Verfügung.
Aktion
- Haupthandlung einer Runde (z.B. Angriff, Zaubern)
- Wird entsprechend der Initiativereihenfolge ausgeführt
Freie Aktion
- Kurze, nebensächliche Handlung
- Wird entsprechend der Initiativereihenfolge ausgeführt
- Beispiele: kurze Sätze rufen, einen Gegenstand fallen lassen
Reaktion
- Sofortige Antwort auf ein Ereignis oder eine gegnerische Aktion
- Kann auch außerhalb des eigenen Zuges ausgeführt werden
- Beispiele: Passierschlag, bestimmte Verteidigungsmanöver
Länger dauernde Handlungen
- Länger dauernde Handlungen werden in Aktionen gezählt.
- Länger dauernde Handlungen dürfen nicht unterbrochen werden, ohne dass sie als gescheitert gelten. Im Gegensatz dazu gibt es Handlungen, die einen bestimmten Zeitraum dauern, aber unterbrochen werden können (z.B. einen Baum fällen).
- Bestimmte freie Aktionen können während einer länger dauernden Handlung ausgeführt werden, ohne dass sie unterbrochen wird. Das letzte Wort hat der Spielleiter.
- Sollte es während einer länger dauernden Handlung zu Störungen kommen, muss geprobt werden, ob der Charakter die Störung ignorieren kann. Erforderlich ist eine Probe auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) oder Selbstbeherrschung (Handlungsfähigkeit bewahren) nötig. Sie kann durch besondere Situation oder erlittene Schadenspunkte modifiziert sein. Bei Misslingen bricht die länger dauernde Handlung ab.
- Der Effekt der Handlung tritt dann am Ende der letzten benötigten Aktion der Handlung ein.
| Störung | Modifikator |
|---|---|
| Leicht (z.B. Schulterklopfen) | +3 |
| Mittel (z.B. Kampf auf Schiff) | +/-0 |
| Zustand Schmerz | Stufe des Zustands |
| Erlittener Schaden | -erlittene SP / 3 |
Bewegung
- Freie Aktion: Bewegung um Geschwindigkeit (GS) in Schritten
- Aktion: Zusätzliche Bewegung um GS
- Sprint: Aktion + Freie Aktion für Bewegung um GS x 2
Auswirkungen von Schaden
- Für je ein Viertel verlorene LE erhählt ein Charakter eine Stufe des Zustands Schmerz.
- Bei 0 LE: Charakter liegt im Sterben.